Récap de quelques posts de Madmole


#1

Bon je fais un copier-coller de Hek, l’admin du forum de Survivarium

En reprenant les derniers posts de Madmole - et d’autres devs - on peut trouver quelques infos en plus de celles fournies par le devblog…

  • Il y aura bien un patch A12.5 avant l’A13. Alloc travaille pour contrer un cheat en multi-joueurs.

  • Il y aura une option dans les configs de partie pour que les z ne soient tués que par un headshot (pas de date).

  • On trouve désormais des gisements de pétrole dans le désert. A partir desquels on peut fabriquer de l’essence. Madmole envisage qu’on puisse également en faire de l’huile.

  • Il y aura certainement des vautours.

  • Grâce au nouvel outil pour observer la gen map, ils ont trouvé beaucoup de bugs (de positionnement des POI, essentiellement).

  • La vision de nuit (lunettes) devrait bientôt voir le jour (haha).

  • “La bonne nourriture est trop abondante. A mon avis, il devrait y avoir un risque quand on mange des boites.”

  • Les cultures pousseront très lentement s’il ne pleut pas.

  • Madmole envisage de créer un empoisonnement aux vitamines si on en prend trop.

  • Retour à l’ancienne recette : il faudra une plume pour une flèche et non 5. La quantité de plumes par nid sera augmentée.

  • Il ne sera plus possible de planter les arbres trop près les uns des autres. Une distance minimale sera nécessaire.

  • Plus tard, le blocage du spawn de zombies se fera avec la keystone et non plus avec le lit.

  • Les voitures pourront désormais être désossées (ou un truc dans le genre, il ne précise pas) pour en récupérer des parties.

  • Il y aura des poulets en jeu pour l’élevage.

  • Pouvoir récupérer les flèches tirées est prévu.

  • Il y aura un atelier de tannage du cuir.

  • Tout le système d’ateliers (actuellement juste feux de camps et forge) va être revu pour pouvoir en ajouter d’autres - et en créer facilement pour les moddeurs.

  • Le système de “récolte” (on parle de la récolte du bois, du minerai ou de n’importe quoi dans lequel vous balancez des coups) a été revu : les ressources sont récoltées à chaque coup donné. Meilleur est votre outil, meilleure est la récolte.

  • La grille de craft a disparu au profit d’un système aussi clair, mais permettant plus facilement l’ajout de nombreuses recettes complexes. Attendons-nous à voir la plupart des recettes modifiées.

  • On pourra trouver parfois du minerai en creusant n’importe où, indépendamment des grottes.

  • Ils travaillent sur les trappes. Sûrement une en full metal.

  • Concernant l’ajout d’armes ou de POI, Madmole répond généralement la même chose : c’est à ça que servira le workshop. Ce qui, pris autrement, signifie qu’ils veulent avant tout s’axer sur le gameplay plutôt que sur des ajouts cosmétiques.

  • La nouvelle interface est configurable en XML. Donc, théoriquement, les moddeurs devraient pouvoir jouer avec.

  • L’eau potable va être plus difficile à obtenir. On parle de tablettes pour purifier l’eau, voire d’un alambic.

  • Suggestion d’un joueur : ajouter des puits comme POI. Madmole dit oui.


#2

Petit ajout concernant les animaux et l’élevage de ceux-ci.

7DTD - Réponse de Madmole concernant l’ajout d’animaux en jeu

"Il y a une chose que vous devez comprendre concernant le game design : il faut faire un choix. On ne peut pas tout avoir dans un monde ouvert en voxels. Chaque ajout doit être chargé dans la mémoire et il nous faut faire une sélection.

Dans les autres jeux, il y a des niveaux où les objets sont chargés et déchargés. Skyrim utilise des cellules et des régions, de telle sorte que vous ne verrez pas chaque style de constructions dans une même région. Chaque ville a ses propres textures et modèles, et elles sont suffisamment éloignées les unes des autres pour que la mémoire se vide quand vous vous éloignez de l’une et se remplisse quand vous en abordez une autre. Quand vous franchissez les portes d’une ville, il y a à nouveau un déchargement et un chargement.

Nous n’avons pas ce luxe dans un jeu dynamique en voxels où tout est possible, excepté d’avoir 20 types d’animaux pour l’immersion - à moins de sacrifier autre chose. Dans la série The Walking Dead, j’ai vu un ou deux chevaux, pas de vache, très peu de vie en dehors des humaines, des écureuils et des lapins. Tous les gros animaux semblent avoir été dévorés par les zombies. Nous avons implémenté les cochons car je sais qu’ils sont coriaces, tandis que les vaches sont stupides et faciles à rattraper. Lapins et daims sont méfiants, donc, pour moi, il est normal de les ajouter. Les ours sont solitaires et dangereux, il semble logique qu’ils aient survécu."

Posté sur le forum officiel par Madmole.


#3

Cool du bon changement a venir